Village en Détresse
🎮 Jouer sur itch.ioArchery Wave Defender - nom original de la Jam
Rôle : Game Designer & Développeur - Solo
Contexte
Première GameJam solo, thème "Gravity", durée 5 jours. Tu incarnes un archer héroïque défendant sa ville contre des vagues de squelettes armés de flèches magiques. L'objectif n'était pas de livrer un jeu parfait - c'était d'apprendre. Deux zones très nouvelles étaient dans le viseur : le système de particules Niagara d'UE5 et la gestion 2D dans un moteur 3D. C'est le premier jeu jouable que j'ai sorti sous UE5.
Le jeu est disponible sur itch.io - buggé, pas fini, et c'est documenté. C'est un snapshot d'apprentissage, pas une vitrine polie.
L'UI comme contrôleur
L'intention de départ était de faire de l'UI un outil d'interaction plutôt qu'une interface passive. Concrètement : cliquer et tirer pour définir à la fois la direction et la vitesse du projectile selon la distance d'étirement - un peu comme un arc physique, mais géré directement sur l'écran.
Un effet de bord inattendu : l'animation procédurale du personnage qui se tord pour suivre la direction de tir a produit un côté goofy que j'ai accueilli. Ce n'était pas prévu, mais ça a contribué au ton du jeu. La balance temps/résultat sur cette animation était acceptable dans le contexte de la Jam.
Ce qui a été ajouté après la Jam
- Correction des ennemis buggés - les flèches touchent désormais à 100% si bien visées
- Portails de téléportation pour kiter les ennemis indéfiniment
- Auto-rotation du personnage après quelques secondes de course
- Système d'upgrades à la fin de chaque vague
- Nombreuses particules supplémentaires
- Hitboxes globalement moins problématiques
Scope et gestion du temps : ce que j'ai appris
En 5 jours solo, l'ambition était trop large. Le système rogue-like en fin de vague était sûrement de trop. J'ai aussi investi du temps sur des VFX faits maison - torches tenues par les ennemis, portail de téléportation - des détails qui ont coûté cher en temps pour un impact limité sur l'expérience globale.
Ce que j'ai retenu : établir immédiatement mon sujet d'approfondissement principal pour la Jam, et prendre moins de risques dans les autres domaines. C'est une leçon que j'ai directement appliquée au projet suivant.
Savoir quand s'arrêter
J'ai continué un mois après la Jam pour polir et corriger, puis j'ai arrêté. Le potentiel réel du jeu ne justifiait pas les dépenses supplémentaires de temps et d'argent nécessaires à une vraie finalisation. J'avais extrait les connaissances que je cherchais - Niagara, 2D, win/lose loop, optimisation - et d'autres projets en équipe m'attendaient.
Savoir quand un projet a rempli son rôle d'apprentissage et passer à autre chose est une compétence en soi. C'est quelque chose que je continue d'affiner.
