Alemos: The Mist of the Mountain
🔗 En savoir plusRôle : Game Designer - Systems, Narrative & UX
"Sur l'île d'Alemos, un pêcheur aventurier explore des terres sauvages pour vaincre le mal qui ravage les environs. Derrière sa quête héroïque se cache un ancien secret, enfoui dans les profondeurs du temps et scellé au sommet d'une montagne oubliée..."
Alemos est un jeu d'aventure 3D sur lequel je me concentre sur le Game Design - Systems Design, Narrative Design, UX et prototypage. Démarré en juillet 2024 à trois, nous sommes aujourd'hui une core-team de 7 personnes avec pour objectif de livrer un vertical slice d'ici la fin de l'année.
La canne à pêche comme extension du joueur
Le personnage principal est un pêcheur - et plutôt que de traiter la canne à pêche comme un simple accessoire narratif, j'ai voulu explorer jusqu'où on pouvait extrapoler ses capacités dans un univers fictif. L'idée n'est pas de simuler la pêche, mais de jouer sur le contraste entre un outil du quotidien et ce qu'il devient entre les mains d'un aventurier.
Concrètement, ça s'est traduit par un système de grappin - inspiré de Sekiro et Clair-Obscur: Expedition 33 - qui exploite l'affordance naturelle du personnage. L'objectif est d'apporter une verticalité fluide à l'exploration, sans trahir la cohérence de qui il est.
Cela dit, la mobilité n'est pas une fin en soi. Je m'appuie sur la narration environnementale et un placement chirurgical des points de grappin pour laisser au joueur des espaces d'introspection et de contemplation.
Ce que la technique libère côté design
Je travaille en binôme étroit avec un programmeur - une relation où le feedback circule dans les deux sens. Un bon exemple : nous avons développé ensemble un système de caméra permettant de transitionner entre une vue 3D TPS et une vue 2.5D pour certains moments de gameplay. Ce n'était pas dans le plan initial, mais ce que ça m'a apporté est précieux : me délier des problématiques techniques pour me concentrer entièrement sur le feel côté joueur.
C'est ce genre d'échange qui définit notre dynamique - des contraintes techniques qui deviennent des opportunités de design, et des intentions de design qui orientent les choix d'implémentation.
Ce que le vertical slice doit prouver
Notre vertical slice n'est pas là pour impressionner - il est là pour valider. Trois questions centrales guident sa construction :
- Est-ce que le locomotion kit donne vraiment le sentiment d'incarner un personnage habile ?
- Quelle est la taille d'environnement nécessaire pour que l'exploration ait du sens ?
- Les ingrédients de level design actuels sont-ils suffisants pour atteindre l'expérience souhaitée ?
Ce sont des questions auxquelles seul le jeu peut répondre - et c'est exactement pour ça qu'on le construit.
Narration & lore cryptique
Le secret au cœur d'Alemos n'influence pas encore les systèmes de jeu directement - il se déploie à travers le parcours narratif du joueur et ses interactions avec les personnages, livrant des avancées de lore de façon cryptique.
